Sega
Im Sommer 1990, also zwei Jahre nach der Erstveröffentlichung, hatte Sega bereits über 1 Million Einheiten der Konsole in Nordamerika verkaufen und zum Ende des Jahres einen Umsatz von 100 Millionen $ erwirtschaften können. Gegenüber Nintendo war dies sicherlich nur ein bescheidener Umsatz, jedoch kannte Sega auch andere Zeiten (man erinnere sich an das Scheitern des Master Systems in den U.S.A.) und war daher zutiefst erfreut. Nur Nakyama sah die Situation anders, schließlich hielt Nintendo noch immer 92 % des Marktes fest im Griff. Aus diesem Grund musste Michael Katz seinen Posten als Chef von Sega of America räumen. Stattdessen erhielt der langjährige Freund von Nakayama, Tom Kalinske, die Chance Sega endlich an die Spitze zu bringen. Katz hatte seine Sache sicherlich nicht schlecht gemacht, schließlich legte er den Grundstein für den Erfolg der neuen Konsole, doch es reichte nicht und Kalinske sollte diesen Erfolg nun ausbauen. Dies war sicherlich kein leichtes Unterfangen, das Verhältnis zwischen Nintendo und Sega Konsolen lag bei 31 zu eins (31 Millionen NES gegen 1 Million MegaDrive). Zudem hatte Nintendo erkannt, dass, wollten sie konkurrenzfähig bleiben, ein Nachfolger der NES zwingend erforderlich ist. Nintendo beschleunigte daraufhin die Entwicklungsarbeiten, um nicht allzu lang den 16bit-Markt dem Konkurrenten Sega zu überlassen. Offizielle Stellen verkündeten, dass der Nachfolger, namens SuperNES, im Oktober 1990 auf den Markt kommen werde. Bis November des gleichen Jahres hatte Nintendo bereits über 1,5 Millionen Vorbestellungen für die neue Konsole und musste nun weitere Vorbestellungen stoppen, um diese überhaupt ab arbeiten zu können. In der Nacht des 20. Novembers fuhren, im Rahmen der "Operation Midnight Shipping", Hunderte von Lkw, voll gepackt mit der neuen Konsole und Modulen, in sämtliche Einkaufszentren des Landes, um die Regale für den nächsten Tag zu füllen.
Der erste Verkaufstag wurde zu einem regelrechten Massaker: Nintendo konnte den Ansturm in keinster Weise befriedigen. Bereits am ersten Tag wurden über 300.000 Konsolen verkauft, inklusive der Spiele Super Mario World und F-Zero. Und dieser Ansturm setzte sich fort. Bereits im ersten Quartal 1991 hatte Nintendo über 2 Millionen Einheiten verkauft, allein in Japan. Am 9. September 1991 veröffentlichte man das SuperNES auch in den Vereinigten Staaten und man war sich sicher, dass man dort den japanischen Erfolg wiederholen könne, schließlich hatte die U.S. Abteilung von Nintendo ein Jahr Zeit den Markt auf das neue Produkt vorzubereiten. Nintendo schoss nun auf die gleiche Weise zurück, wie Sega zuvor: "Nintendo is what Genesis isn't". Der Krieg hatte begonnen.
Nintendo wollte den 16bit Markt ebenso unter Kontrolle bringen, wie zuvor den 8bit Markt. Sega kämpfte mit allen Mitteln dagegen an und wollte den Einfluss in Amerika verstärken. Das Unternehmen hatte nicht zu verlieren und konnte nur gewinnen. Jedoch fehlte Sega noch immer das, was Nintendo in jahrelanger Arbeit aufgebaut hatte: eine Identifikationsfigur und die richtige Marktstrategie. Nakayama, der Chef von Sega, war ein sehr akribisch arbeitender Mann und überließ nichts dem Zufall. Genau aus diesem Zweck gründete er ein Team, das Nintendos Klempnerhelden Mario genauestens analysieren sollte. Er wollte wissen, was den Erfolg dieses Maskottchens ausmachte. Als er das Ergebnis feststand, forderte er die Entwicklung eines eigenen Maskottchens, das einen hohen Wiedererkennungswert besaß und all jene Eigenschaften besitzen sollte, die Mario nicht hatte. Ein weiterer wichtiger Punkt war, dass das neue Maskottchen nicht wirklich niedlich, sondern eher frech wirken sollte und so auch von Jugendlichen akzeptiert werden konnte. Viele verschiedene Ideen wurden eingereicht und zumeist sofort wieder verworfen. In die engere Auswahl kamen die beiden Charaktere, die Mark Voorsanger entworfen hatte und auf die Namen Toejam und Earl hörten. Beide stellten extrem flippige und dem damaligen Trend unterworfene Außerirdische dar. Nakyama mochte die Idee ebenso, wie das Spiel, das Voorsanger für die beiden entworfen hatte, doch stellte ihm die zu lockere Art der beiden Figuren. Was für ihn jedoch noch schlimmer war: die beiden Figuren waren eindeutig zu amerikanisch. Ihm schwebte ein Maskottchen vor, das auf der ganzen Welt Akzeptanz finden würde. Zwar wurden Toejam und Earl nicht die erhofften Werbefiguren, ihr Spiel wurde dennoch entwickelt und veröffentlicht, schließlich war man abseits der Maskottchensuche noch immer interessiert an interessanten Spielen.
Nakayama wiederholte zu diesem Zeitpunkt öfters das Mantra: "Hätten wir nur einen wie Miyamoto!" (der Vater von Mario). Und er sollte ihn finden! Nakayama hörte aus verschiedenen Quellen von einem talentierten Programmierer aus dem Sega Consumer Department Nummer 3 und seiner Idee. Sofort stelle Nakyama eine Verbindung mit dem Abteilungsleiter Shinubo (nicht zu verwechseln mit Shinobi!) Toyoda (auch nicht zu verwechseln mit einer ähnlich klingenden Automarke!) her und bat um ein Treffen mit dem talentierten Mann. Gemeinsam mit dem Abteilungsleiter und dem Projektleiter Naoto Oshima erschien der leitende Programmierer Yuji Naka in seinem Büro und stellte dort das Projekt eines rasenden Igels vor. Nakayama hatte in Naka seinen Miyamoto gefunden, obwohl dieser bereits seit der ersten Konsole SG-1000 für das Unternehmen arbeitete.
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