Sega
Sega war auf das NES von Nintendo nicht gefasst gewesen und sah sich nun um die Chance gebracht den japanischen Markt übernehmen zu können. Schnell entwickelten sie das SG-1000 Mark II, dass den Kampf wieder aufnehmen sollte. Im Grunde war es identisch mit der vorherigen Version und hatte nur ein neues Design erhalten. Dazu gehörte auch, dass der Tastaturanschluss nun an die Vorderseite wanderte und so jedem kenntlich machte, dass das SG-1000 auch zu einem vollwertigen Computer aufgerüstet werden konnte und hier auch seine Bestimmung lag. War das SG-1000 noch eine reine Spielkonsole, mutierte das SG-1000 Mark II schon zu einem Rechner mit Spielfunktion, dass unter der Bezeichnung SC-3000 auch als vollausgestatteter Tastaturrechner veröffentlicht wurde. Um diese Behauptung auch zu untermauern entwickelte Sega noch eine Cardridge mit BASIC, dass nach Fertigstellung gleich offensiv vermarktet wurde. Ein zusätzlicher Vorteil der zweiten Version war, dass Programme nicht nur per Modul, sondern auch mittels Kassettenrekorder geladen werden konnten.
Doch Sega hatte sich verspekuliert: die Kunden hatten den Videospielcrash noch nicht verdaut und zudem wuchs eine starke Konkurrenz durch Computer wie den Commodore C64, die weitaus mehr konnten als Konsolen und dennoch Spiele in der gleichen Qualität beherrschten. Sega belieferte die Konsolen zwar weiterhin mit Modulen, setzte allerdings auch Spiele für 8bit Computer um. Im hauseigenen Entwicklungsbüro allerdings arbeiteten die Ingenieure auf Hochtouren an einem Nachfolger der SG-Konsolenreihe. Dieser war auch bitter nötig, da Nintendo sich mit dem NES immer stärker etablieren konnte.
Als Endresultat ihrer Bemühungen präsentierte das Unternehmen im Oktober 1985 das Modell Sega SG-1000 Mark III, der Höhepunkt der ursprünglichen Produktlinie und Konsole der dritten Generation. Als krönenden Abschluss setzte das System zum ersten mal nicht auf 4bit, sondern 8bit Technologie und war die direkte Antwort auf das NES. Erneut kam ein Zilog Z80 mit 3,54 MHz zum Einsatz, dem 8 KByte RAM, sowie ein ROM mit 8 KByte, zur Verfügung standen. Weitaus leistungsfähiger war jedoch der Video Display Processor, der aus dem Texas Intruments TMS9918A abgeleitet wurde und maximal 32 Farben bei einer Auflösung von 256 x 224 Pixel hervorzaubern konnte. Wurden 8 x 8 Pixel große Sprites verwendet, konnten sich bis zu 463 davon gleichzeitig auf dem Bildschirm tummeln. Die Limitierung ergab sich aus dem verfügbaren Videospeicher (16 KByte). Wurden größere Sprites verwendet, bspw. 16 x 16, waren 64 Sprites maximal darstellbar. Dies bedeutete eine Verdopplung gegenüber dem Vorgänger. Scrolling in sämtliche Richtungen waren dank des Videochips ebenfalls kein Problem. Klangtechnisch änderte sich beim SG-1000 Mark III allerdings nicht sehr viel und basierte auf seinen Vorgängern. Neu kam jedoch ein zweiter Soundchip hinzu, der bis zu neun weitere Kanäle zu Verfügung stellte, die allerdings nur von den wenigsten Spielen wirklich genutzt wurde. Für Spiele stand, neben dem bisherigen Modulschacht, ein neuartiger Kartenslot zur Verfügung, der dem Steckplatz der späteren NEC PC Engine nicht unähnlich war. Die dazughörigen Karten hatten einen erheblich kleineren Speicherplatz und sollten, nach Segas Vorstellung, lediglich für Budgetspiele genutzt werden. Hochwertige Spiele sollten hingegen den bisherigen Modulschacht verwenden. Wie auch der SG-1000 Mark II erhielt die dritte Auflage ein optionales Keyboard, das die Konsole zu einem Computer erweitern konnte. Neu hingegen war das Koala Grafiktablett, dass Bildbearbeitungen deutlich vereinfachen sollte.
Sega konstruierte auch das dritte Modell der Serie in Anlehnung an den MSX Standard, den das System allerdings nicht vollständig unterstützte. Zusätzlich war das SG-1000 III das erste System weltweit, dass sich, dank einer 3D-Brille, mit dem Thema der virtuellen Realität beschäftigte. Zwar existierten seit den 1950er bereits die bekannten Grün-Rot-Brillen, Sega ging jedoch einen Schritt weiter. Jedes Brillenglas wechselte im Bruchteil einer Sekunde die Lichtdurchlässigkeit und vermittelte mit den passenden Grafiken einen räumlichen Effekt.
Sega hatte nun eine Konsole, die leistungsfähiger war als die der Konkurrenz. Jedoch hatte Nintendo einen nicht unerheblichen Teil des Marktes bereits übernommen und es war schwer die Käufer davon zu überzeugen, dass ihre Konsole die bessere war. Wie auch schon in anderen Formatkriegen gewinnt nicht immer die bessere Technik (VHS System gegen Video 2000 oder aber aktueller Playstation 3 gegen die Nintendo Wii), wichtiger war und ist immer die breite Unterstützung. Diese hatte das NES schon aufgrund ihrer umfangreichen Spielepalette, die auch nicht auf andere Systeme konvertiert wurde.
Das Unternehmen überarbeitete daraufhin erneut die Konsole, ähnlich wie bei den Vorgängern und entfernte alle Funktionen und Anschlüsse, die für eine Konsole entbehrlich waren. Der Tastatur fiel dieser Überarbeitung ebenso zum Opfer, wie auch Druckeranschluss und Grafiktablett. Übrig blieb eine reinrassige 8bit Konsole, die ausser dem Modul- und Kartenschacht, nur noch die Joypad-Aschlüsse besaß. Auch der FM Soundchip musste in der internationalen Version weichen, in der japanischen Konsole blieb er hingegen vorhanden. Neu hingegen war die Lightgun, die es dem Anwender erlaubte direkt auf den Monitor zu zielen.
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