Sega
Sega hatte auf allen Gebieten verloren, nur auf einem Kontinent begann Sega aufzuerstehen, wie Phoenix aus der Asche: Südamerika. Der brasilianische Distributor des japanischen Unternehmens, TecToy, hatte im eigenen Land das Master System an die Spitze der Konsolen heben können und plante nun auch das MegaDrive zum Erfolg zu verhelfen. Seit 1991 produzierte Brasilien in einer Fabrik eigene MegaDrive Modelle, doch erst jetzt war es an der Zeit das Master System allmählich zu verabschieden und durch das neuere Modell zu ersetzen. Da TecToy mit Sega 75% des einheimischen Marktes hielt, war der Erfolg der neuen Konsole bereits beschlossene Sache, auch Nintendo mit ihrem lokalen Distributor Dynacom konnten daran nichts ändern. Brasilien blieb Sega-Land (bis heute hat sich daran nichts geändert). Bis 1998 hatte das MegaDrive den Markt fest in der Hand und Sega konnte noch einmal beweisen, wie leistungsfähig das MegaDrive noch immer war, als eine Portierung des Computerspiels Duke Nukem 3D präsentiert wurde, die auf keiner anderen Konsole verfügbar war.
Dieser Erfolg liess bei Sega aufhorchen, besonders als ein kleines Unternehmen in New Jersey dem angeschlagenen Unternehmen 1997 vorschlug, das MegaDrive als Low-Budget Konsole noch einmal auf den amerikanischen Markt zu werfen. Majesco, so der Name des Unternehmens, bot zudem an, das gesamte Marketing, Distribution und Verkauf zu übernehmen. Sega müsste nur "Ja" sagen und monatliche Lizenzgebühren kassieren. Sega stimmte zu, vor allem aus dem Grund, dass noch immer ein ganzer Berg voller MegaDrives auf eine Bestimmung wartete. Bereits nach kurzer Zeit war der Berg abverkauft und Sega sah sich gezwungen weitere Einheiten zu produzieren, um die Nachfrage zu befriedigen.
Die nachproduzierten Einheiten kamen unter dem Namen MegaDrive 3 auf den Markt und waren kleiner als die bereits geschrumpfte zweite Version. Dadurch konnte auch der Preis massiv gedrückt werden, besonders auch dadurch, als dass die Konsole keine Kompatiblität zum Sega CD oder 32X besitzen musste. Auch der zweite Prozessor, Z80, verschwand aus der neuen Konsole, schaffte aus diesem Grund allerdings einige Kompatiblitätsprobleme. Der Preis war allerdings über alle Zweifel erhaben: mit 50$ konnte kein Käufer etwas falsch machen. Die Wiederveröffentlichung entflammte erneut einen Konsolenkrieg, da Nintendo auch eine überarbeitete und kostengünstigere Version des SNES entwickelt hatte und nun diese auch für den gleichen Preis anbot. Daraufhin korrigierte Majesco den Preis noch einmal um 10$ nach unten, um ihn kurze Zeit später nocheinmal auf 30$ zu drücken, da Nintendo jede Preissenkung verfolgte. Es war für Anwender eine herrliche Zeit, kostete doch jedes Spiel maximal 25$ und eine Softwarebibliothek konnte schnell und günstig zusammengestellt werden. Zwar beherrschten 16bit Konsolen nur noch 10% des Marktes, das Geschäft war allerdings noch immer lohneswert und Majesco konnte 2 Millionen Geräte und weitere 10 Millionen Module verkaufen. Nintendo dagegen hatte nur eine Million SNES in der gleichen Zeit verkaufen können, sowie sechs Millionen Module. Der zweite Konsolenkrieg ging an Sega. Allerdings war dies nur ein schwacher Trost, da dieser Markt nicht mehr relevant war.
Denn Sega setzte nun mit aller Kraft auf den neuen Hoffnungsträger Sega Saturn, der ersten echten 32bit Konsole des Unternehmens, das sich bereits seit den frühen 1990ern in der Entwicklung befand und zuerst unter dem Namen GigaDrive den Markt aufrollen sollte, denn das neue Modell sollte sich nicht nur durch ein Prozessorupdate von seinem Vorgänger absetzen. Mit der Erfahrung, die Sega mit dem MegaCD bereits sammeln konnte, sollte das GigaDrive ebenfalls auf CD-ROM als Massendatenspeicher setzen. Das System wurde so konstruiert, dass es dem damals leistungsfähigsten Konkurrenten, dem System von 3DO Paroli bieten konnte. Die ersten Testsysteme wurden an Softwarehäuser verschickt, als bekannt wurde, dass der Name nun endgültig Sega Saturn lauten sollte. Was nun letztlich der Grund der Namensänderung war ist nicht sicher. Jedoch war dieses System nicht mit dem Projekt Saturn zu vergleichen, das 1993 begonnen wurde und das auf Automatenhardware basierte. Das ursprüngliche Saturn Projekt basierte auf zwei Arcadeplatinen (System 32 und Model 1) die jeweils einen 32bit NEC V60 Prozessor mit 16 MHz beheimateten. Hinzu kamen noch zwei VDP Grafikchips mit zukunftsweisender Architektur. System 32 war Segas erfolgreichstes 2D-Videogameboard, während Model 1 für 3D entwickelt wurde. Das später veröffentlichte System Saturn war jedoch nicht so leistungsfähig, wie die hier beschriebene Hardware. Sega of Japan plante vielmehr die beste 2D Konsole zu konstruieren, die zudem ein wenig mit 3D Grafik arbeiten konnte. Das Unternehmen war kein großer Fan der aufkommenden drei dimensionalen Bewegung, da die Entwicklungskosten für die erforderliche Hardware hierfür sehr hoch waren. Zudem hatte sich 3D noch nicht wirklich im Markt durchgesetzt. Doch wieder kam alles anders, als erwartet. Sollte das ursprüngliche Design eine elegante Ein-Prozessor-Konsole werden, mutierte das Projekt zu einem Tech-Monster. Dies lag sicherlich auch an der Konkurrenz, die immer leistungsfähigere Konsolen auf den Markt war und Sega befürchtete, dass sie mit dem ursprünglichen Design den Anschluss verlieren würden. Wichtig war jedoch auch Virtua Fighter, Segas neuer Automatenhit, der zu einem der besten Prügelspiele dieser Zeit wurde. Nun war es unumgänglich, dass die neue Konsole auch dieses Spiel exakt wiedergeben konnte.
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