Lucasfilm Games / LucasArts

Indy IIILucasfilm Games hatte sich in der Spielewelt etabliert und einen Namen gemacht. Immer zahlreicher wurden die Fans der Firma. Und dennoch konnte das Unternehmen die Erwartungen steigern. Bereits 1989 legte sie zwei weitere Meilensteine der Spielgeschichte ins Feld. Mit Indiana Jones III - Das Grafik Adventure (oder: Indiana Jones and the last Crusade) erhielten alle Adventuresüchtigen und Indy-Fans nun eine weitere Spieleperle. Ursprünglich sollte Monkey Island vor Indy III erscheinen, jedoch war, durch den Kinostart, die Priorität zugunsten des gleichnamigen Spiels gelegt worden. Indiana Jones 3 ist aber nicht das erste Spiel zum gleichnamigen Kinohelden. Bereits 1982 gab Indy auf dem Atari VCS 2600 seinen digitalen Einstand in Raiders of the Lost Ark, gefolgt von Indiana Jones and the Lost Kingdom (1984, C64), Indiana Jones and the Temple of Doom (1985, CPC, Apple II, Atari ST, C64, NES) und Indiana Jones in Revenge of The Ancients (1987, PC). Diese Spiele wurden jedoch nicht von Lucasfilm Games direkt oder als Adventure entwickelt, sondern waren reinrassige Actionspiele. Doch die Kombination aus dem Indy-Franchise und der SCUMM-Engine bot sich mehr als an. Praktischerweise entfallen einige, wenn nicht sämtliche Lizenzkosten, gehörten sowohl Indiana Jones, als auch Lucasfilm Games George Lucas persönlich. Jedoch hatten sowohl George, als auch Steven Spielberg bei der Umsetzung ihre Finger im Spiel. So war der Gedanke des digitalen Ablebens des Henry Jones jr. für beide Regisseure schwer zu ertragen, wobei sie aber letztlich zustimmten, dass das dem Spiel förderlich sei. Somit konnte man bei Indy III durchaus das Spiel verlieren.

Das Konzept setzte das Hauptaugenmerk, bei einem Adventure nicht ungewöhnlich, auf Rätselnüsse in der üblich hohen Qualität des Unternehmens. Das Drehbuch konnte und wurde nicht zu 100 % umgesetzt, da das Lösen dann wohl doch zu einfach gewesen wäre. Wie schon bei Maniac Mansion war das Lösen des Spiels auf verschiedenen Wegen möglich, ebenso gab es, erstmals in einem Lucasfilm Games Spiel, ein Punktesystem namens Indy Quotient (IQ). Dabei war die maximal erreichbare Punktezahl 800, die jedoch wirklich schwer zu erreichen war (beispielsweise durfte keinem Kampf ausgewichen werden). Für das Spiel wurde erstmals die neueste Version der SCUMM-Engine (Version 3) genutzt. Das Spiel erschien auf allen populären 16-bit-Betriebssystemen und kam später sogar, wie etliche Adventures des Unternehmens, in einer FM-Town-Version auf CD-ROM (256 Farben). In jeder Spielepackung steckte eine Replik des Graltagebuchs, die jedoch in späteren Spielepackungen einer gekürzten Ausgabe zum Opfer fiel.

Neu hingegen war jedoch die Nutzung weiterer Verben innerhalb der SCUMM-Engine (Look und Talk to). Hierbei war es dann möglich mittels Multiple Choice eine Unterredung zu führen. Dieses System wurde in The Secret of Monkey Island verfeinert und kam praktisch, mit Ausnahme von Loom, in jedem Adventure vor. Für den PC kam das Spiel in zwei Varianten auf den Markt: die EGA-Version (und damit auch die CGA-kompatible Version mit vier Farben) und später als 256-Farben-VGA-Version.

Für die Entwicklung waren erneut Ron Gilbert und David Fox verantwortlich, diesmal jedoch gemeinsam mit Noah Falstein. Und auch hier konnte Ron Gilbert einen weiteren Meilenstein seiner Karriere verbuchen. Indiana Jones and the last Crusade war ein echter Verkaufserfolg. Nicht zuletzt dadurch ist zu erklären, das ein weiterer Ableger davon in Arbeit war und schon in Kürze veröffentlicht werden sollte...

Their finest hourDoch auch an der Simulationsfront ging es voran und im selben Jahr (Oktober 1989) stellte das Unternehmen Their finest hour - Battle of Britain, vor. Das Spiel war eine Simulation und sollte die Entscheidungen der Royal Air Force und der Luftwaffe im Zeitraum von Juli bis September 1940 darfstellen und damit auch "spielbar" machen. Das Spiel kam mit einem 192 seitigem Handbuch heraus, das einen detaillierten Abriss der Luftschlacht zeichnete und auch eine Einsicht in die Perspektiven der jeweiligen Piloten zeigen sollte. Mit dem Spiel wurde ein Mission Builder geliefert, der es ermöglichte eigene Szenarien zu kreieren. Ebenso war ein Flugrekorder eingebaut, der jeden Flug speichern konnte. Neu hingegen war die Besetzung sämtlicher Crewpositionen durch den Spieler, sowie ein Campaignmodus, der die Missionen entsprechend bewertete und damit dem Spieler die Möglichkeit gab, den Ausgang der Luftschlcht nicht als gegeben hinzunehmen, sondern selbst zu bestimmen.

Wie auch der Vorgänger Battlehawks 1942, als auch der Nachfolger Secret Weapons of the Luftwaffe, wurde das Spiel von Lawrence Holland entwickelt und programmiert, der später ebenso an der Entwicklung der Star-Wars-Simulation X-Wing beteiligt war.

Pipe ManiaNeben Adventures und Simulationen brachte man noch das Geschicklichkeitsspiel Pipe Dream auf den Markt, das zwar einen hohen Suchtfaktor aufbot, aber im Zuge der hohen Erwartungen und der bisherigen komplexen Spiele in der Spielebranche unterging. Pipe Dream war ein gutes Spiel, das es aber schwer hatte, als Lucasfilm Games-Spiel erkannt zu werden. Dennoch ist es unterhaltsam genug, dass es auch in neueren Produktionen immer wieder als Spielprinzip auftaucht (beispielsweise bei Bioshock als System zum Hacken von Überwachungskameras)

Qualitativ hat sich Lucasfilm Games einen großen Namen in der Gaming-Branche mit den bisherigen Spielen gemacht. Besonders die Adventures lagen alle über dem bisherigen Adventurestandard und man kann sagen, das Lucasfilm Games den Standard nun selbst neu definierte. Alles, was das Unternehmen auf den Markt geworfen hatte wurde ein großer Erfolg. Das führte dazu, dass man bei jedem Spiel eine gewisse Grunderwartung hatte. Lucasfilm Games musste sich also selbst immer beweisen und mit jedem Spiel überbieten. Dies musste auch zu Dämpfern führen...

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