FTL Games

Faster than lightFTL war ein kleines Softwareunternehmen aus Kalifornien, das mit seinem dritten Produkt die Computerrollenspiele für immer nachhaltig verändern sollte. Begonnen hatte FTL in San Diego eigentlich als Software Heaven und wurde von Russ Boelhauf und Wayne Holder gegründet. Zu ihren ersten Programmen zählten dabei Spellchecker. Diese Programme untersuchten Texte nach Rechtschreibfehlern und wurden direkt über das Unternehmen verkauft, teilweise aber auch als Auftragsarbeiten für andere Firmen entwickelt. Im Laufe ihrer Existenz arbeitete das Unternehmen auch weiter an "gewöhnlicher" Software, die nichts mit der Unterhaltungsbranche gemein hatte.

SundDogZu den ersten Mitarbeitern gehörte Bruce Webster, den Wayne seit ihrer gemeinsamen Zeit auf der Highschool kannte. Wayne selbst wollte neben den seriösen Programmen auch Spielesoftware anbieten und gründete dazu die Abteilung FTL, dessen drei Buchstaben für Faster than light standen. Bruce Webster wurde Chef von FTL und nach kurzer Zeit erschien auch das erste Spiel namens SunDog - Frozen Legacy und stellte ein Handelsspiel in fernen Welten dar, der mit zahlreichen Kämpfen aufgelockert wurde. Entwickelt wurde das Spiel für den Apple II und erschien in der Version 1.0 im März 1984 (bereits drei Wochen später kam Version 1.1 und beinhaltete zahlreiche Bugfixes. Frühe Veröffentlichungen waren also damals schon verbreitet und sind kein Phänomen der Neuzeit!).

Bruce Webster, Nancy und Wayne HoldenIm Dezember 1985 erschien die Portierung für den Atari ST und besaß zahlreiche Neuerungen, die in der Apple II- Variante nicht vorhanden waren. Auch die Grafik wurde erheblich verbessert. Der Titel war erfolgreich genug, um weiter im Spielesektor zu bleiben, nur Bruce Webster stieg aus dem Unternehmen und der Branche aus. Obwohl Webster Chef von FTL war, programmierte er den Großteil des Spieles selbst, war danach allerdings völlig ausgebrannt und hatte keine Kraft mehr für diese Arbeit. An seiner Stelle kamen zwei neue Mitarbeiter: Doug Bell und Andy Jaros, die bereits seit einiger Zeit an ihrem eigenen Spiel Crystal Dragon bastelten, welches sie in ihrem Entwicklungsstudio PVC Dragon begannen. FTL interessierte das Projekt und gab den beiden die Erlaubnis das Spiel für FTL weiter zu entwickeln, das später das erfolgreichste Spiel des Unternehmens (unter anderem Namen) werden sollte. Zuvor kümmerte sich Doug allerdings um die ST-Portierung von SunDog.

OidsBevor Crystal Dragon allerdings die Bühne betreten sollte, entwickelte das Unternehmen noch Oids für den Atari ST, das später noch in einer Apple Macintosh Fassung erhältlich war. Besonders in Großbritannien erfreute sich das Spiel großer Beliebtheit und wurde zu einem regelrechten Kult. Oids selbst besaß im Grunde das gleiche Spielprinzip, wie zuvor schon Thrust, Gravitar oder Asteroids und nutzte die Trägheitssteuerung. Der Spieler musste immer genug Schub zur Verfügung stellen, damit das Raumschiff nicht auf dem Boden zerschellte, dabei allerdings auch Feinden und deren Schüssen ausweichen. Die Rahmenhandlung war ebenso wenig ausgeprägt, wie bei den meisten Spielen aus dieser Ära: Sternenvolk A kämpft aus irgendeinem Grund gegen Volk B und will (in diesem Fall) die unterdrückten Roboter befreien. War die ST Fassung noch recht erfolgreich, konnte die Macintosh Version kein Verkaufsschlager werden. Dies lag nicht an einer schlechten Konvertierung, sondern einfach daran, dass das Spiel keine richtige Aufmerksamkeit genoss, auch wenn auf der MacWorld 1990 (einige Jahre später) das Spiel fünf Sterne erhielt.

Nun jedoch konzentrierte man sich in San Diego auf Crystal Dragon, dass Doug Bell und Andy Jaros noch vor ihrer Zeit bei FTL begonnen hatten. Insgesamt werkelten die beiden fünf Jahre an diesem Spiel. Andy Jaros zeichnete für die Grafik verantwortlich und benötigte dafür über ein Jahr. Später sagte er, dass die meiste Zeit jedoch für die Erkundung des Atari ST benötigt wurde, den er erstmal kennenlernen müsse. Hätte er diesen gekannt, wäre die Arbeit in wenigen Monaten fertig gewesen. Jedoch betonte er, dass die Arbeit an einem einzelnen Monster durchaus ein paar Tage dauern könnte. Insgesamt steuerte Jaros über einen MByte an Grafikdaten bei, was insofern erstaunlich ist, da das Spiel auf eine einzelne Diskette mit 400 KByte Fassungsvermögen passt. Wayne sagte später bei einem Interview, dass die meisten Arbeiten an dem Spiel auf die Komprimierungsroutinen fielen.

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