The Bitmap Brothers
Das Spiel bewies noch einmal allen Kritikern, zu was die alten 16bit Modelle fähig waren, zeigten Renegade allerdings auch, zu was die Kopierszene fähig war. Viele Spieler besaßen es, gekauft hatten es die wenigsten. Doch es reichte, um die Entwicklung eines Nachfolgers (The Chaos Engine 2) in Auftrag zu geben, ein Abschiedsgeschenk an die Freundin, dem Amiga. The Chaos Engine war für den Atari ST bereits das letzte Spiel gewesen. Der Amiga und das CD 32 konnten sich noch auf eine Fortsetzung freuen, die allerdings erst 1996 erschien, zu einer Zeit also, als Commodore schon lange vergangen war und nur noch die wenigsten Spieler einen Amiga besaßen. Bemerkenswerterweise kam das Spiel jedoch nie für andere Systeme auf den Markt, obwohl die wenigen Magazine, die das Spiel testeten, ihm aussergewöhnliche Fähigkeiten bescheinigten.
Nachdem nur noch wenige Systeme auf dem Markt blieben, konzentrierte sich das kleine Unternehmen nun in erster Linie auf den MS-DOS PC und begann mit der Entwicklung ihres ersten Echtzeitstrategiespiels "Z". In einem futuristischen Szenario kämpfen zwei Roboterarmeen um die Vorherrschaft auf diversen Planeten. Im Einzelspielerszenario erhält man Befehle vom Robotergeneral Zod, der die jeweilige Mission damit erklärt und in seiner eigenen Art kommentiert. Entgegen damaliger Strategiespiele war bei "Z" das Errichten von Basen und Depots nicht möglich, statt dessen war es nötig bestimmte Gebiete zu übernehmen und die vorhandenen Fabriken zu besetzen, die sofort begannen weitere Blechkumpanen herzustellen. Das Spiel bot drei verschiedene Lösungsmöglichkeiten, die sich jedoch alle ähnelten: Zerstörung der Basis, Übernahme der Basis oder Zerstörung aller feindlichen Streitkräfte. Dafür war das Gameplay deutlich ausgereifter. Nahmen Roboter ein Fahrzeug als Fortbewegungsmittel, konnte der Fahrer zwar eliminiert werden, das Fahrzeug jedoch konnte durchaus weiter genutzt und übernommen werden. Auch die KI der eigenen und gegnerischen Einheiten war weit entwickelt und erlaubte interessante Spielsituationen. Zahlreiche Computermagazine lobten das neue Strategiespiel und attestierten ihm das Talent den Genrekönig Command & Conquer von Throm stoßen zu können. Die Käufer sahen dies allerdings anders. Auch wenn diejenigen, die es besaßen, voller Lob waren,es war nicht ausreichend für einen kommerziellen Erfolg. Das Spiel blieb in den Regalen stehen, kaum jemand interessierte sich für "Z". Auch die Portierungen für Playstation und Sega Saturn erlitten das gleiche Schicksal.
Vier Jahre wurde es still um The Bitmap Brothers und keine Informationen verliessen das kleine Unternehmen. Erst im Jahr 2000 kamen die Brüder wieder zurück und überraschten die Fangemeinde mit einem weiteren Ableger der Speedball Serie namens Speedball 2100, dass nur für die Playstation entwickelt wurde. Speedball 2100 war kein 2D-Spiel mehr, sondern erhielt von den Schöpfern eine weitere Dimension, die das Spielgeschehen aus der Ich-Perspektive erleben lassen sollte. Nun war es auch möglich Spieler und Team individuell zu gestalten, doch Erfolg war ihnen damit nicht vergönnt. Weder Kritiker, noch Spieler, konnten sich für das Spiel erwärmen und bemängelten das fehlende Tempo, aber auch die Spielbarkeit des Vorgängers. Schnell verschwand Speedball 2100 wieder aus dem Sortiment der Händler.
Ein Jahr später versuchte das Unternehmen mit einem Nachfolger des preisgekrönten, aber vom Spieler ignorierten "Z" wieder Boden gut zu machen, dass bereits im August 2000 angekündigt wurde. Z: Steel Soldiers erschien am 15. Juni 2001 ausschliesslich für den PC und war erneut um eine Dimension erweitert worden. Die Bedienung wurde erheblich vereinfacht und der Humor verstärkt. Auch die technische Entwicklung ging nicht spurlos an "Z" vorbei und das Spiel bot alle damalig neuesten Effekte: Reflektionen, Schattendarstellung, Wettereffekte, sowie andere Umweltbedingungen wurden integriert. Zudem war das Spielfeld dreh- und zoombar und ermöglichte so die bestmöglichen Visualisierungen. Auch der Fahrzeugpark wurde um See- und Luftfahrzeuge erweitert. Das Spiel war lange Zeit von den Fans erwartet worden, die sich zudem vermehrt hatten. Das Spiel hatte erst später, wie Blade Runner als Film, den Kultstatus erhalten, den es eigentlich verdient hätte. Auch der Nachfolger erhielt zumeist positive Kritiken, die es vor allem aufgrund der KI, der Soundkulisse und auch der Maps erhielt. Andere Magazine bescheinigten dem Spiel allerdings, dass es keine allzugroße Herausforderung für Spezialisten dieses Genre sei und sich zudem nicht sehr von Genrekollegen unterscheide, die zu dieser Zeit auf dem Markt waren (u.a. StarCraft oder Ground Control). Dies führte auch dazu, dass Z: Steel Soldiers nicht gegen die Genrekönige Warcraft II und Command & Conquer bestehen konnte.
Bitmap Brothers konnte sich nicht mehr auf dem Markt behaupten. An den Spielen lag es sicherlich nicht, schliesslich waren sie nicht schlechter, als die der Konkurrenz. Vielmehr wurde der Markt immer mehr durch große Unternehmen dominiert, die genügend finanzielle Ressourcen besaßen jedes Spiel deutlich aufzuwerten. Bitmap Brothers hatte dies nicht und sah sich gezwungen mit anderen Möglichkeiten auseinanderzusetzen. Wieder wurde versucht ein weiteres Speedball Remake auf den Markt zu werfen, doch schon bei der Entwicklung sah man wohl die Sinnlosigkeit solch eines Unterfangens ein und beendete die Entwicklung in kürzester Zeit. Statt dessen begann man mit der Entwicklung eines weiteren Echtzeitstrategiespiels, dass im Mai 2003 unter dem Namen World War II: Frontline Command veröffentlicht wurde und als Thematik, wie der Name bereits sagt, den Zweiten Weltkrieg umfasste. Als Engine kam eine erweiterte Version der Z:Steel Soldiers-Engine zum Einsatz, die nun jedoch keine futuristischen Planeten, sondern europäische Schauplätze kreieren musste. Der Spieler erhielt die Kontrolle über damalige Waffentechnik und war beauftragt Europa vor der deutschen Invasion zu schützen. Wieder mussten keine Ressourcen gesammelt oder Gebäude errichtet werden, sondern Gebiete erobert, Brücken vernichtet oder Bunker ausgeboben werden. Obwohl die Magazine wieder gute Bewertungen aussprachen konnte sich auch dieses Spiel nicht wirklich durchsetzen und zeigte Mike Montgomery, dass die Ära der Bitmap Brothers eigentlich seit langer Zeit vorbei war. Er und John Phillips liessen alle Arbeiten für das Unternehmen ruhen und begannen, gemeinsam mit Jon Hare, dem Gründer von Sensible Software, ein neues Unternehmen, namens Tower Studios. Mit diesem Schritt war Bitmap Brothers endgültig geschlossen.
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