3dfx
3Dfx war in den späten 90ern des letzten Jahrtausends ein Synonym für 3D-Beschleunigung. Gegründet wurde das Unternehmen mit dem unbeschreiblichen Ruhm und dem bitteren Ende 1994 von Ross Smith, Gary Tarolli und Scott Sellers in San José im Bundesstaat Kalifornien. Der primäre Markt bestand ursprünglich aus dem Arcade-Automaten-Sektor. Die Beschleunigung der Home-PC-3D wurde dagegen lediglich als zweiter Vertriebsweg geplant. Mit einem Venture Capital von 17 Millionen US-Dollar startete im Gründungsjahr das Unternehmen die Arbeiten am berüchtigten VOODOO-Chipsatz.
Der geplante Absatzweg wurde jedoch kurzerhand geändert, als der Markt für EDO-DRAM preislich einbrach und die Möglichkeit schuf, relativ günstige 3D-Karten für den PC-Bereich anzubieten. Somit wurde das Arcade-System verworfen und man spezialisierte sich direkt auf den PC.
Doch nicht nur die Hardware sollte ein Novum auf dem Markt werden, auch die neu entworfene Programmierschnittstelle GLIDE sollte den Spieleherstellern eine einfache und leistungsfähige Schnittstelle zur Verfügung stellen. Doch auch OPEN GL wurde vom VOODOO-Chipsatz unterstützt.
Nach zwei Jahren erschien im Oktober 1996 der VOODOO Graphics (interner Codename: SST-1) zum Preis von ca. 370 DM. Im Gegensatz zum späteren Thronerben nVidia und ihrer NV1 war der SST-1 ein reiner 3D-Zusatzchip ohne 2D-Funktionalität. Genau wie die PCX1 von PowerVR benötigte der SST-1 eine seperate 2D-Karte im PC. Der NV1 war eine Combikarte aus 2D/3D, die mit der Curved Surface-Technik arbeitete. Diese Technik konnte zu diesem Zeitpunkt allerdings keinen Spielehersteller wirklich überzeugen.
Die SST-1 hatte das Problem, dass zwei Karten in einem PC arbeiten mussten, die mit einem sogenannten Loop-Kabel zusammengeschlossen wurden. Allerdings bestach diese Lösung durch die brachiale Leistungssteigerung in einem PC. Die VOODOO-Karte konnte dem Hauptprozessor einen erheblichen Teil der Auslastung abnehmen, da sie allein für die Berechnung von Grafiken zuständig war. So konnte bereits ein, damals schon leistungsschwacher, Prozessor (bspw. Pentium 100 MHz) mit leistungsstärkeren Modellen durchaus Schritt halten. Üblich war damals eine Grafikdarstellung von 320 x 200 Pixel. Die VOODOO-Lösung konnte dies zu 640 x 480 verdoppeln und flüssig darstellen. Doch dazu musste das Spiel auch an die SST-1 angepasst werden, was schnell geschah, da die SST-1 ein großer Erfolg wurde, den sich kein Hersteller von Spielen verschliessen wollte.
Mit Ausnahmen weniger Hersteller bedienten alle Firmen die Käufer mit einer 4 MByte Version des SST-1. Der Speicher war dabei mit 50 MHz getaktet.
Die Füllrate betrug 45 Megtexel, der RAMDAC 135 MHz. Die Auflösung konnte dabei 800 x 600 mit 85 Hz bei 16 Bit (65536 Farben) betragen.
Zusätzlich beherrschte die VOODOO:
8 Bit: RGB(3-3-2), Alpha(8), Intensity(8), Alpha-Intensity(4-4), YIQ(4-2-2) (narrow channel Texturkompression) 16 Bit: RGB(5-6-5), ARGB(1-5-5-5), ARGB(4-4-4-4), ARGB(8-3-3-2), Alpha-Intensity(8-8), AYIQ(8-4-2-2) (Alpha + narrow channelTexturkompression) „narrow channel“ Texturkompression: 24 Bit RGB nach 8 Bit YIQ |
Bereits ein Jahr nach Veröffentlichung des SST-1 hatte 3Dfx bereits einen Marktanteil von ca. 60 %. Zu dieser Zeit gab es einen Wechsel an der Führungsspitze des Unternehmens. Greg Ballard sollte als neuer CEO das Unternehmen durch Marketingmaßnahmen für die Zukunft rüsten. Denn mit dem überwältigen Erfolg der ersten 3Dfx-Karte kamen nun auch andere Mitspieler auf den Plan. 3Dfx galt bis dahin als technikzentriert und Ballard sollte dies ändern.
Im selben Jahr entstand daraus eine Partnerschaft mit SEGA, die die 3D-Spezialisten beauftragten einen Grafikchipsatz für ihre nächste Konsole, namens Dreamcast, herzustellen. Doch schon im Juni desselben Jahres kündigte SEGA die Vereinbarung auf und der inzwischen fertige Chipsatz wurde nie veröffentlicht. Stattdessen wählte man den PowerVR 2-Grafikchipsatz von NEC. 3Dfx zog vor Gericht und konnte 1998 einen Vergleich erringen.
Obwohl die Arbeiten am Nachfolger, VOODOO², voranschritten, präsentierte 3Dfx 1997 noch den Voodoo Rush, eine 2D/3D-Combi-Karte, die den Einsatz von zwei Karten überflüssig machen sollte. Dafür implementierte man eine 2D-Einheit, namens AT25, von Alliance Semiconductor (aber auch den MX86251 von Macronix) auf die Grafikkarte. Dieses Board kam daher auch ohne Loopkabel aus. Allerdings war die Rush kein Gewinn für das Unternehmen. Durch die Kombination zweier Grafikchipsätze, die nie zusammenarbeiten sollten, entstand eine Leistungseinbuße, die keiner Erwartung gerecht werden konnte. Auch die reine 2D-Leistung und Qualität war vergleichsweise schlecht.