Peter Molyneux

PowermongerEin Spiel des diesem Konzept treu bleiben sollte und das Spiel nach Populous sein würde, war Powermonger: das Spiel stellte erneut das Spielprinzip in Echtzeit dar, jedoch sollte diesmal nicht ein Volk manipulativ geführt werden, sondern kriegstechnische Einheiten mit individuellen Fähigkeiten (unterschiedliche Waffentypen, Panzerung, Formationen). Electronic Arts, beflügelt durch den Erfolg von Populous, gab Molyneux aller erforderlichen Ressourcen. Bullfrog hatte eine einfache Programmierphilosophie: im ersten Schritt wurden alle Möglichkeiten und Optionen implementiert, im zweiten Schritt werden jene entfernt, die dem Spielgeschehen abträglich waren oder das Spiel behinderten. Auch heute ist es noch üblich, dass bei der Programmierung eines Spieles verschiedene Phasen durchlaufen werden, in denen das Spielprinzip auch grundlegend verändert wird. Hierbei spielen Testspieler früher Alphaversionen des Programms, in denen beispielsweise das Interface rudimentär vorhanden ist. Diese Alphaphasen dienen lediglich dazu zu erkennen, ob die bis dahin geleistete Arbeit spielbar ist oder nicht. In diesem Fall als Interface eine verwirrende Anzahl von Buttons mit kritischen Zeichen. Viele dieser Sessionen sollten später vom Computer übernommen werden, damit der Spieler sich mit dem größeren Zusammenhängen auseinandersetzen konnte. Peter Molyneux wollte all diese Buttons aus dem Spiel entfernen und den Spieler lediglich mit dem Aufbau und dem Einsatz von Armeen konfrontieren, jedoch fehlte dafür die Zeit: Electronic Arts erhöht den Druck auf Bullfrog, damit dieser einen Nachfolger für Populous so schnell wie möglich auf den Markt werfen konnten. Das Spiel hatte keine größeren Bugs, jedoch reicht es nicht zeitlich das Interface zu trimmen und das Spiel auszubalancieren. Noch heute sagt Molyneux, dass diese Spiel eine große Anzahl an interessanten kleinen Ideen hatte (beispielsweise konnte man mit den Generälen über Brieftauben in Kontakt treten) und noch immer eine großartige Idee darstellt. Insgesamt war dieses Spiel eine große Enttäuschung. Noch heute schämt sich Molyneux für diese Spiel, obwohl sich das Spiel recht anständig verkaufte, jedoch nicht den Erwartungen gerecht wurde und nicht so viele Einheiten verkaufte die Populous. Trotz allem erhielt Powermonger 1991 die Auszeichnung "Computer Gaming World's Award for Strategy Game of the year", wie auch Populous ein Jahr zuvor.Populous 2

Das nächste Spiel das Bullfrog anging, war der eigentliche Nachfolger von Populous: Populous II. Das Spiel an sich hatte keinen neuen innovativen Ideen, es fokussierte das Spiel lediglich auf die griechische Antike, insbesondere den Göttern des Olymps. Zusätzlich enthält das Spiel weitere Kräfte für den Spieler insbesondere im Bereich der Katastrophen. Wie auch Powermonger verkaufte sich diese Spiel über 1 Million mal, jedoch erhielt diese Spiel bessere Bewertung als Powermonger.

FloodNun konzentrierte sich Bullfrog mit seinem nächsten Projekt, namens Flood, auf einen gänzlich anderen Markt: Plattformspiele. Bis heute ist das Spiel um den sympathischen Quiffy das unbekannteste Spiel des Unternehmens. Programmiert wurde das Spiel durch Sean Cooper, der später Syndicate oder auch Dungeon Keeper II entwickeln sollte. In diesem Spiel muss Quiffy durch eine Kanalisation immer weiter empor steigen und die Oberfläche erreichen. Molyneux' Beitrag ist hierbei der Abspann am Ende, indem Quiffy tatsächlich die Oberfläche erreicht, dort aber sofort von einem Bus erfasst wird. Der Spiel an sich war, vielleicht auch wegen der Abkehr vom üblichen Bullfrogdesign, dass eher hier ein Experiment war, nicht sonderlich erfolgreich.
Trotzdem expandierte Bullfrog. Wenn Molyneux auch die größte Arbeit an Populous, Powermonger und Populous II hatte, stieg die Anzahl der Mitarbeiter. Auch Molyneux wusste, dass mit solch einem geringen Output an Produkten die Firma nicht sehr lange überleben konnte. Folglich musste in die Breite expandiert und die Möglichkeit geschaffen werden mehrere Spiele gleichzeitig zu entwickeln. Zu dieser Zeit, mit 20 Mitarbeitern, begann die "goldene Ära" des Unternehmens, die auch die nächsten zwei Jahre anhalten sollte.Syndicate

Den Anfang machte dabei das 1993 erscheinende Syndicate, dass dem Spieler in einer nicht allzu fernen Zukunft die Kontrolle über einen Konzern geben sollte, die in kriegerischen Auseinandersetzung die weltweite Dominanz erringen soll. Hierbei steuert die Spieler ein vierköpfiges Team durch eine isometrische Stadt und erfüllt diverse Aufträge. Im Laufe dieser Missionen kann der Spieler sämtliche Waffen weiter entwickeln lassen. Ursprünglich wurde das Spiel auf einem Amiga entwickelt, jedoch nach kurzer Zeit von Grund auf neu auf dem PC geschrieben. Trotzdem erschienen beide Versionen gleichzeitig, gefolgt von Versionen für den Mac, sowie den Systemen Amiga CD 32, Sega Mega Drive, SNES, 3DO, Atari Jaguar, Archimedes und dem NEC PC-9801. Interessant bei der Entwicklung der PC-Version ist, dass nicht die übliche Auflösung von 320x240 Pixeln mit 256 Farben verwendet wurde, sondern eine höhere Auflösung mit lediglich 16 Farben was zu detaillierterer Grafik führte. Syndicate führte wieder das Prinzip der lebendigen Welt bei Bullfrog weiter. Nicht nur, dass auch die anderen Konzerne im selben Level unterwegs waren und einen eigenen Auftrag folgten, auch die Spielwelt für sich folgte einem unabhängigen Arbeitstag. Doch entgegen der bisherigen Spiele gab es hier keine indirekte Manipulation der Umgebung, da man die vierköpfige Mannschaft selbst steuerte. Molyneux erstellte dabei das Grunddesign, die größte Arbeit, sowie das Balancing übernahm das gesamte Team. Dies bedeutete nicht, dass Molyneux sich nun ausruhte. Insgeheim arbeitete er parallel an zwei weiteren Projekten, die ihn bis heute zu den Topprogrammierern zählen lassen.


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